第五人格麦麦头建模从入门到放弃?这份保姆级指南能救你
凌晨3点盯着Blender里扭曲的麦麦头模型,我第18次想砸键盘——这玩意儿比游戏里溜监管者还难搞。去年帮学妹做毕业设计时踩过的坑,现在全在脑子里蹦迪,干脆爬起来写个血泪教程。
一、建模前的灵魂拷问
别急着开软件,先打开游戏按住Ctrl+Alt+B看三视图。麦麦头的魔性在于用简单几何体营造欠揍气质,重点抓三个特征:
- 土豆形主体(比例1:1.2)
- 反重力刘海(厚度只有头部1/8)
- 死鱼眼间距(占面宽1/3)
我的第一版失败作就是因为把头部做成标准球体,结果像充了气的河豚。后来发现用球体+立方体布尔运算才是正道,具体参数:
基础球体 | 分段数32 | 缩放Z轴1.2倍 |
切削立方体 | 旋转15度 | 下边缘对齐鼻梁线 |
二、刘海地狱生存指南
这个反人类设计害我重做了7次,关键是要在低模状态下卡好结构线。别学某些教程直接上细分曲面,否则会得到一碗泡发的方便面:
- 用圆柱体起稿(半径=头部35%)
- 顶部删面后挤压出3层发片
- 第二层顶点沿Y轴移动0.3单位
记得在发际线位置加支撑环线,不然绑定骨骼时会裂成东非大裂谷。有次赶deadline忘了这步,学妹的角色动画直接变恐怖片——刘海像被啃过似的缺了好几块。
2.1 死鱼眼的秘密
游戏里看着像随手画的椭圆,其实藏着不对称陷阱:右眼比左眼高2个像素,瞳孔间距故意做成5:7的诡异比例。建议这么搞:
- 用曲线工具勾眼眶
- 内眼角比外眼角低0.1单位
- 虹膜材质给0.3的粗糙度
上次参加同人展,有个大佬说我的模型"欠揍度不够",就是因为眼睛太对称。后来参考了《第五人格角色设计规范V3.2》才发现这个彩蛋。
三、材质与魔鬼细节
麦麦头的塑料质感不能直接用PBR材质,要混合两种shader:
基础层 | 漫反射颜色#FFD485 | 次表面散射强度0.15 |
污渍层 | 用程序化噪点贴图 | 混合模式选正片叠底 |
重点来了!在UV展开时故意保留接缝瑕疵,后脑勺那条明显的分模线要保留。有次我手贱优化掉了,结果被甲方说"太完美不像官模"——这大概就是所谓的缺陷美学?
凌晨4点半咖啡喝完了,最后说个冷知识:麦麦头的腮红不是纯圆形,而是用六边形渐变做的。当时在网易的GDC分享会上偷师来的技巧,现在看游戏图标放大400%还能发现像素点规律。
(突然发现忘记说绑骨注意事项...算了下次再补吧,反正做到这步的人基本已经开始思考转行做原画了)
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