半夜肝出来的第五人格动画制作指南
凌晨2点37分,电脑屏幕的光照得我眼睛发酸。第N次修改关键帧的时候突然想到——或许有人和我一样,想用爱发电做个第五人格同人动画?干脆把这两年踩过的坑都写下来吧。
一、前期准备:别急着打开软件
去年我兴冲冲打开Blender结果卡在建模阶段三个月,血的教训告诉我们:
- 确定风格:Q版三头身?写实风?建议先扒官方设定集(《第五人格艺术设定集2022版》里有惊喜)
- 设备劝退警告:我的联想小新Pro13渲染时烧出过焦糊味
- 素材库建设:网易官方素材站能下到部分角色三视图,记得看用户协议第4.2条
软件组合 | 适用阶段 | 学习成本 |
Blender+Live2D | 全流程 | ★★★★☆ |
SPine+AE | 二维动画 | ★★★☆☆ |
二、建模阶段:头发建模是场噩梦
还记得第一次建红蝶模型,发片做到第27层时差点把数位笔摔了。几个实用技巧:
- 用曲线变形器处理监管者武器比骨骼绑定更自然
- 调色时把游戏截图放旁边对照,官方用的靛青色RGB值是(67,114,170)
- 约瑟夫的燕尾服下摆记得加布料模拟
分享个偷懒方法:去Sketchfab找现成低模,注意筛选CC0协议的资源。上周发现个超棒的祭司头模,修改后能省80%工作量。
2.1 表情控制方案
做眨眼动作时我试过三种方案:
- 形态键控制(适合细微表情)
- 骨骼绑定(适合夸张表情)
- 贴图替换(省资源但效果生硬)
最后混用了1和2,调个微笑表情花了6小时——建议准备眼药水。
三、动画制作:当关键帧战士的日常
上周为了调好杰克雾刃的动作,反复看了官方动画287遍。重要心得:
- 攻击动作要预留12帧缓冲(参考《动画师生存手册》原则)
- 求生者奔跑时肩膀摆动幅度比想象中大30%
- 用曲线编辑器调速度曲线比手动K帧靠谱十倍
特别提醒:游戏里监管者视角的镜头晃动要做出差异感,我的参数模板是:
动作类型 | 振幅 | 频率 |
普通行走 | 0.3 | 2Hz |
攻击后摇 | 1.2 | 不规则 |
四、后期处理:让画面有"第五味"
凌晨4点终于到渲染阶段,这几个参数直接影响成品质感:
- 环境光遮蔽强度0.85
- 体积光散射值调到1.3
- 一定要加胶片颗粒效果(强度0.15左右)
调色时发现个冷知识:游戏里血渍的色相偏紫而非纯红,用#990033比传统血色更符合原作氛围。
窗外鸟叫了,渲染进度条才走到78%。最后说个玄学——导出前给工程文件改名叫"最终版",据说能避免软件崩溃...(别问我怎么知道的)
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