半夜肝出来的第五人格动画制作指南

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凌晨2点37分,电脑屏幕的光照得我眼睛发酸。第N次修改关键帧的时候突然想到——或许有人和我一样,想用爱发电做个第五人格同人动画?干脆把这两年踩过的坑都写下来吧。

一、前期准备:别急着打开软件

去年我兴冲冲打开Blender结果卡在建模阶段三个月,血的教训告诉我们:

  • 确定风格:Q版三头身?写实风?建议先扒官方设定集(《第五人格艺术设定集2022版》里有惊喜)
  • 设备劝退警告:我的联想小新Pro13渲染时烧出过焦糊味
  • 素材库建设:网易官方素材站能下到部分角色三视图,记得看用户协议第4.2条
软件组合 适用阶段 学习成本
Blender+Live2D 全流程 ★★★★☆
SPine+AE 二维动画 ★★★☆☆

二、建模阶段:头发建模是场噩梦

还记得第一次建红蝶模型,发片做到第27层时差点把数位笔摔了。几个实用技巧:

自制第五人格游戏动画怎么做

  • 曲线变形器处理监管者武器比骨骼绑定更自然
  • 调色时把游戏截图放旁边对照,官方用的靛青色RGB值是(67,114,170)
  • 约瑟夫的燕尾服下摆记得加布料模拟

分享个偷懒方法:去Sketchfab找现成低模,注意筛选CC0协议的资源。上周发现个超棒的祭司头模,修改后能省80%工作量。

2.1 表情控制方案

做眨眼动作时我试过三种方案:

  1. 形态键控制(适合细微表情)
  2. 骨骼绑定(适合夸张表情)
  3. 贴图替换(省资源但效果生硬)

最后混用了1和2,调个微笑表情花了6小时——建议准备眼药水。

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三、动画制作:当关键帧战士的日常

上周为了调好杰克雾刃的动作,反复看了官方动画287遍。重要心得:

  • 攻击动作要预留12帧缓冲(参考《动画师生存手册》原则)
  • 求生者奔跑时肩膀摆动幅度比想象中大30%
  • 曲线编辑器调速度曲线比手动K帧靠谱十倍

特别提醒:游戏里监管者视角的镜头晃动要做出差异感,我的参数模板是:

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动作类型 振幅 频率
普通行走 0.3 2Hz
攻击后摇 1.2 不规则

四、后期处理:让画面有"第五味"

凌晨4点终于到渲染阶段,这几个参数直接影响成品质感:

  • 环境光遮蔽强度0.85
  • 体积光散射值调到1.3
  • 一定要加胶片颗粒效果(强度0.15左右)

调色时发现个冷知识:游戏里血渍的色相偏紫而非纯红,用#990033比传统血色更符合原作氛围。

窗外鸟叫了,渲染进度条才走到78%。最后说个玄学——导出前给工程文件改名叫"最终版",据说能避免软件崩溃...(别问我怎么知道的)

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