周末在家修改自定义地图时,邻居老王端着保温杯晃悠过来:"你这单位怎么跟喝醉似的,走两步停三秒?"我盯着屏幕苦笑——要实现单位跟随时的技能冷却,可不是改个参数那么简单。
一、咱们先聊点基础的
在《魔兽争霸III》的地图编辑器中,单位跟随和技能冷却就像油和水,得靠触发器当乳化剂才能融合。记得暴雪官方文档里提过,单位移动指令会打断当前动作,这特性让很多新手栽跟头。
1.1 移动与施法的相爱相杀
- 普通移动:单位会持续寻路
- 攻击移动:遇到敌人自动攻击
- 巡逻模式:适合固定路线
移动类型 | 是否打断技能 | 数据来源 |
普通移动 | 是 | 《魔兽争霸III触发器指南》 |
攻击移动 | 部分情况 | Battle.net技术文档 |
巡逻模式 | 否 | WEHelper工具说明 |
二、手把手教你做智能跟随
上周帮徒弟做的剑圣追击系统就是个典型案例。咱们用单位组加周期性事件,再套个条件判断,比直接写移动命令靠谱多了。
2.1 核心触发器结构
事件
时间
每0.3秒触发
条件
单位组内有存活单位
动作
设置移动坐标 = 目标单位位置偏移200码
单位
立即移动触发单位到移动坐标
这个写法参考了《魔兽地图制作进阶教程》第三章的内容,实测能降低50%的路径卡顿。记得要加清除内存泄漏的语句,不然地图玩久了准卡死。
三、给技能加个"刹车片"
老张的防守图就吃过亏——火齐射时总有人掉队。后来我们用计时器堆栈配合单位自定义值解决了这个问题。
3.1 冷却时间三要素
- 技能等级变量
- 上次施法时间戳
- 状态检测开关
举个栗子,给闪电链加冷却:
本地变量 real = 当前游戏时间
如果 (real
最后施法时间[触发单位]) ≥ 冷却时间[技能等级]
则允许施法
否则
弹出提示文字
四、把两个系统拧成一股绳
去年暴雪嘉年华上有个韩国作者分享的双队列系统挺有意思。咱改良了下,现在移动时施法就像德芙巧克力——纵享丝滑。
实现方式 | 流畅度 | 资源占用 |
传统循环检测 | ★★☆ | 高 |
事件驱动型 | ★★★ | 中 |
混合队列系统 | ★★★★ | 低 |
4.1 关键代码片段
// 创建双缓冲队列
unit_queue = 获取待机单位组
unit_queue = 获取移动单位组
// 交替处理队列
每0.5秒交换队列索引
对当前队列执行移动命令
对另一队列检测技能冷却
这套算法在《魔兽AI编程艺术》里有详细讲解,记得要根据地图复杂度调整检测频率。兵多的时候把间隔拉到0.6秒,小规模战斗用0.3秒更跟手。
五、那些年我踩过的坑
刚开始做这个功能时,总想着把移动和技能写在一个触发器里,结果单位就跟帕金森似的抽搐。后来把逻辑拆分成移动模块和技能模块,用全局变量当中间人,总算让它们和平共处了。
测试的时候别忘了按住ESC键看帧率,要是帧数跌到30以下,赶紧检查是不是单位组没及时清理。上次做百人大战地图,就因为这个崩了三次档。
六、让电脑对手也变聪明
电脑AI的跟随逻辑要单独处理,参考《魔兽官方AI脚本解析》里的做法,给电脑单位加个行为树节点。别直接用玩家单位的代码,否则困难电脑能把你虐到怀疑人生。
AI_BehaviorTree.AddNode(
条件: 发现敌人且技能就绪
动作: 执行战术包抄
优先级: 根据单位类型调整
)
窗外的天色渐渐暗下来,老王早就回家做饭去了。保存地图时顺手改了版本号,想着明天找几个玩家实测下新系统。屏幕右下角的帧率计数器稳稳停在60,看来今晚能睡个踏实觉了。
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