阴阳师特效结尾怎么弄的

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阴阳师特效结尾到底怎么弄?手把手教你拆解动画细节

凌晨3点,我第18次重播不知火的觉醒动画,突然发现结尾那段樱花飘落的特效里藏着三组不同透明度的粒子——这大概就是网易美工头发越来越少的原因吧?今天咱们不整虚的,就用自家电脑都能验证的方法,扒开那些让人头皮发麻的动画细节。

一、先搞懂特效的底层逻辑

所有让你起鸡皮疙瘩的收尾特效,本质上都在玩三个把戏:粒子运动材质衰减镜头抖动。就像做红烧肉得先炒糖色,咱们得先准备这些基础素材:

  • 粒子素材库:游戏里常用的樱花/枫叶/光点素材(后文会教你怎么用AE自建)
  • 关键帧曲线编辑器:别被名字吓到,其实就是控制速度变化的拉杆
  • 混合模式:正片叠底和屏幕模式用得最多
常见收尾类型 代表式神 核心参数
粒子消散 大天狗/雪女 羽化值>12px,尺寸缩放到5%
光效收缩 酒吞童子 辉光强度从100降到30
水墨晕染 书翁 湍流置换>150%

二、实操:用AE复刻经典结尾

以最经典的樱花消散为例,我熬到凌晨试出来的参数可能和官方有出入,但视觉效果八九不离十:

1. 基础粒子层

新建纯色层→添加CC Particle World→把出生率调到0.3就够用。重点来了:速度值一定要设成负数,这样粒子才会往屏幕外飘而不是往上飞。Y轴旋转给个-15度,模仿被风吹斜的效果。

2. 材质衰减魔术

在粒子属性里勾选Texture,贴图选带alpha通道的樱花素材。关键帧这么打:

  • 第0帧:尺寸100%,不透明度100%
  • 第15帧:尺寸45%,不透明度80%
  • 第30帧:尺寸5%,不透明度0%

注意要把关键帧曲线调成先快后慢——就是那个像跳水坡道的曲线,专业叫法叫"缓出"(ease out)。

3. 镜头抖动小心机

新建空对象→添加wiggle表达式→输入(3,30)。这个数字组合是玄学,3代表每秒抖动3次,30是抖动幅度。要更自然的话,在表达式后面乘个[0.5,0.5],让Y轴抖动减半。

三、那些官方没明说的细节

去年在GDC演讲里,网易的技术美术提到过动态模糊的使用规范:当粒子移动速度超过120px/秒时才启用。自己调试时可以用这个公式估算:

模糊强度 = (移动速度 - 80) × 0.15

还有个冷知识:SP皮肤的特效结尾会比普通皮肤多1-3帧的渐黑处理。不信你逐帧对比鬼切原皮和SP皮肤的收尾,后者会多出0.5秒的全屏暗角。

四、常见翻车现场救援

上周帮学妹改作业时发现的典型问题:

  • 粒子太假?试试在发射器类型里选"Box",把Z轴深度调到200以上
  • 收尾太突兀?在合成末尾加个0.3秒的透明度渐隐
  • 电脑带不动?把粒子最大数量从5000改成800,寿命从3秒缩到1.5秒

记得有次调大岳丸的特效,发现无论怎么改都像塑料片飞舞。后来把CC Force Motion Blur的采样数从8改到16,瞬间就有了官网那种丝绸质感——这种参数藏在效果控件最底下,十个人里九个会忽略。

五、进阶玩家的作弊码

如果你有闲心折腾表达式,这个能模拟空气阻力的代码片段亲测有效:

velocity = velocity * Math.exp(-time * 0.5);

把它粘贴到粒子速度属性里,数值越大阻力越强。配合CC Radial Blur使用,能做出类似烬天玉藻前那种被黑洞吸入的效果。

咖啡喝完了,显示器上还粘着昨天泡面溅上去的油渍。其实做特效最难的从来不是技术,而是像网易那群变态一样对0.3秒的细节死磕——上次为了调出鬼童丸血雾消散的弧度,我居然在AE里一帧帧手绘了72个路径关键帧...

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