在迷你世界里给妮妮做个角色展示?手把手教你搞定
凌晨两点半,我盯着电脑屏幕上的妮妮角色模型发呆,咖啡杯早就空了。突然想起来上周答应粉丝要写这个教程,赶紧搓搓脸开始码字。这玩意儿其实没想象中那么复杂,就是步骤琐碎了点...
一、准备工作:把工具都掏出来
首先得确认你电脑上有这些玩意儿:
- 迷你世界开发者工具包(官网能下)
- Blender(版本别太老就行)
- Photoshop或者GIMP这种能处理贴图的
- 一罐红牛(可选但推荐)
我上次偷懒没装材质插件,结果导出时模型变成粉红色果冻,被朋友嘲笑了整整一周。建议提前测试下软件兼容性,别像我这么虎。
二、建模阶段:从方块到萌妹
1. 基础模型搭建
妮妮的招牌双马尾得重点处理。在Blender里:
身体比例 | 头身比调到1:6,腰部收窄15% |
面部特征 | 眼睛占脸1/3,下巴要带点婴儿肥 |
特色部件 | 机械背包单独建图层 |
记得按住Ctrl+R加环切,我第一次做的时候把妮妮的腿切成八段...那画面太美不敢看。
2. 细节雕刻
用雕刻模式处理这些地方:
- 裙摆的褶皱要自然下垂
- 袜子边缘加勒痕细节
- 发梢做出轻微翘起的效果
凌晨三点半发现忘记保存,去冰箱找吃的冷静一下...
三、贴图绘制:让模型活过来
这时候咖啡因开始上头了。贴图分辨率建议2048x2048,重点区域:
- 面部:腮红要有渐变效果
- 服装:格子裙的纹理对齐模型
- 金属部件:做磨损划痕
Pro tip:把UV拆成多个部分分别绘制,比整张图死磕效率高多了。上次我非要在单张贴图上画完所有细节,结果像素糊得连妮妮的蝴蝶结都像块番茄酱。
四、导入游戏测试
用开发者工具打包时注意:
骨骼绑定 | 至少需要26个骨骼节点 |
动作文件 | 包含待机/跑步/跳跃动画 |
碰撞体积 | 比实际模型小10% |
测试时重点看这些:
- 双马尾会不会穿模
- 表情跟随是否正确
- 机械背包的粒子特效
发现裙摆物理效果像钢板?回到Blender把布料模拟参数调到3.7左右。别问我怎么知道这个具体数字的,都是血泪史...
五、灯光与展示场景
最后在开发者模式里搭个简易摄影棚:
- 三点布光(主光+补光+轮廓光)
- 纯色背景墙
- 放几个游戏内道具当装饰
转着圈检查模型时,发现妮妮的左脚比右脚大...算了就这样吧,反正游戏里看不出来。窗外鸟都开始叫了,保存工程文件时手抖差点覆盖成昨天的废稿。
保存完最后看了眼角色在晨光中的样子,机械背包的齿轮还在转,裙摆微微飘动。摸出手机拍了个模糊的照片发群里:"搞定了,先睡会儿..."
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