在蛋仔派对乐园里捏一只老虎的野路子
凌晨三点半,我第18次把老虎的屁股捏成了柯基犬——这大概就是游戏策划说的"艺术创作过程中的阵痛"。今天咱们就唠唠怎么在《蛋仔派对》的乐园编辑器里,徒手搓出只像模像样的老虎,保证看完你至少能搞出个"虎头虎脑"的玩意儿。
一、准备工作:先把老虎拆成零件
别急着上手就捏,咱得学学生物课解剖。观察真老虎会发现:
- 头部:圆中带方的轮廓,耳朵是半圆形小雷达
- 身体:前粗后细的雪茄型,注意肩胛骨隆起
- 四肢:后腿比前腿长20%左右(别问我怎么量的)
- 尾巴:自带九节鞭特效,占身长三分之一
建议先找张老虎侧视图放旁边,我用的是《动物解剖学图谱》里的孟加拉虎示意图。实在找不到?你家猫主子伸懒腰时拍一张,等比放大也行。
二、头部制作:从虎头帽到真老虎
1. 基础造型
先用球体当脑袋核心,别选标准圆球——在参数里把Y轴压扁15%,Z轴拉长10%,立马就有猫科动物的颅骨感。然后上圆柱体做吻部,直径调小到球体的60%,像接水管似的怼在前端。
部件 | 推荐形状 | 缩放比例 |
头骨 | 变形球体 | Y轴0.85/Z轴1.1 |
口鼻 | 圆柱体 | 直径0.6×头宽 |
2. 五官定位
记住这个玄学公式:眼睛在头部高度的黄金分割点(约0.618处),耳朵根部在头顶往下一指宽。用小圆片当眼睛基底时,记得开启表面吸附功能,不然容易整出斗鸡眼。
三、身体组装:拒绝虎背熊腰
重点说三个容易翻车的部位:
- 肩颈连接处:用两个椭球体斜着拼接,角度调成45度,模拟老虎溜肩的线条
- 腰臀过渡:后腿起始点要比前腿靠后15%,否则会变成腊肠狗
- 肚皮弧线:在腹部加个负向拉伸的球体,制造凹陷感
昨天试了个骚操作:把弹簧道具缩小到5%当脊椎骨,居然让老虎走路时自然扭起来了。不过要注意把物理引擎的刚度调到最高,不然就成橡皮糖了。
四、条纹绘制:别学斑马线
老虎花纹可不是随便画几条黑道道就行,这里有门道:
- 条纹走向要跟着肌肉结构走,比如肩膀处呈放射状
- 腹部条纹比背部细30%,且间隔更密
- 尾巴环纹要有3-4个,末端必须闭合
偷懒技巧:先用曲线工具画单侧花纹,复制镜像后,手动微调不对称部分——自然界没有完全对称的老虎,右边条纹比左边多1-2条才是正经虎。
五、动态调整:让死老虎活过来
最后这个关节绑定真是要命,分享几个血泪教训:
- 前腿旋转轴心要设在肩胛骨位置,别傻乎乎按默认中心点
- 尾巴至少分5段骨骼,不然甩起来像棍子
- 下颚开合范围控制在30度以内,否则变蛇精脸
测试时发现个bug:当老虎蹲下时,腹部的条纹会诡异拉伸。解决办法是在动画关键帧里,给贴图坐标加个位移补偿——这招是从《游戏动画制作手册》里学来的野路子。
现在你的老虎应该能在乐园里撒欢了。要是做完发现更像橘猫...没关系,在简介里写"华南虎亚种"就行,反正90%的游客分不清。凌晨四点的闹钟响了,我得去给老虎屁股做最后一次抢救,祝你好运。
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