魔兽争霸模组制作:用农民代码实现种族切换的可行性指南
嘿伙计们!最近在魔兽社区看到个有趣的话题:改农民代码能不能实现游戏种族切换?作为老模组狗,我连夜翻出十年前用的U盘,还真找到些干货。今天就带大家实操演练,咱们边喝肥宅快乐水边聊。
一、农民代码与种族切换的关系
先说我上周干的蠢事:把兽族苦工的训练成本改成0金0木,结果游戏直接崩溃。这让我明白单位数据就像乐高积木——单个模块随便改,但要拼出新造型就得讲究方法。
1.1 基础可行性验证
用MPQEditor打开war3patch.mpq,找到这些关键文件:
- units\\human\\Peasant.ini
- units\\orc\\Peon.ini
- units\ ightelf\\Wisp.ini
二、实战修改四部曲
2.1 核心参数调整
以人族农民为例,改这两个参数立竿见影:
原参数 | 新参数 | 效果 | 来源 |
---|---|---|---|
Race=human | Race=undead | 农民变侍僧 | 《War3 Modding Bible》 |
BuildList=human | BuildList=undead | 可造亡灵建筑 | Hive Workshop 2015版 |
2.2 科技树嫁接术
上次帮萌新改的案例:
- 把暗夜哨兵的TrainUnit=human
- 加上Requires=altar
- 结果月井能出人族步兵
三、不同种族改造成本对比
种族 | 必要参数修改量 | 关联文件数 | 测试耗时 |
---|---|---|---|
人族→亡灵 | 18处 | 7个 | 4小时 |
兽族→娜迦 | 32处 | 11个 | 8小时 |
四、避坑指南
上周群里老王的惨痛教训:
- 千万别动UnitBalanceMods.txt
- 改前备份至少三份
- 用Warsmash Mod Engine测试
窗外的知了又开始叫了,我的魔兽文件夹里又多了个叫"半成品"的子目录。要是你试成了新组合,记得在酒馆频道@我啊!
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