《墨子史诗皮肤视频》团队协作:沟通与配合要点
最近工作室接了个大项目——给《墨子史诗皮肤》做宣传视频。我们组12个人,从原画设计到3D建模再到后期特效,每天光是开会就要吵三回。上周三下午,美术组的小刘和程序组的老王差点在茶水间打起来,原因竟然是模型渲染的优先级问题。这种事儿在游戏行业太常见了,但《墨子史诗皮肤》这个项目特别要命,甲方爸爸要求3个月内必须出成片,还得保证王者荣耀级别的品质。
一、开会怎么开才不浪费时间
记得第一次项目启动会,我们愣是从下午2点开到晚上8点。策划部的张姐拿着27页PPT从头念到尾,技术部的几个哥们已经开始偷偷打排位。后来我们学乖了,现在每天15分钟的站会,所有人必须站着说重点:
- 昨天干了啥(不能超过3句话)
- 今天要干啥(具体到文件名和版本号)
- 遇到什么坑(不许抱怨只讲事实)
1.1 晨会记录模板进化史
传统会议记录 | 现用看板墙 |
Word文档5页 | 便签纸3颜色 |
次日才能同步 | 实时更新状态 |
没人主动查看 | 经过就看得见 |
二、美术和程序怎么相爱不相杀
做《墨子史诗皮肤》特效时,原画师想要水墨风格的粒子效果,程序组说这得重写渲染引擎。那天我正好在两头传话,突然想起《游戏研发沟通指南》里说的"技术翻译"概念。后来我们搞了个折中方案:用现有引擎实现80%效果,剩下20%靠镜头切换弥补。
2.1 跨部门需求对接清单
- 美术提供素材时必须带分层源文件
- 程序组反馈技术限制要具体到代码行
- 双方每周三下午必须面对面核对进度
三、版本管理比谈恋爱还难
上个月差点出大事儿,新人把测试版视频当成最终版发给了甲方。现在我们的文件命名规矩比法律条文还严格:
- 墨子_皮肤_v002_20230812_特效未完成
- 墨子_皮肤_v003_20230813_音效待替换
3.1 文件管理对比实验
混乱时期 | 现行制度 |
最终版1.psd | 墨子_原画_v4.2 |
最终版最终版.avi | 20230814_成片审核版 |
修改后.mp4 | V5_已过审版本 |
现在路过我们办公室,总能看见白板上贴着《墨子史诗皮肤》的进度甘特图,五颜六色的便利贴跟打翻的颜料盘似的。上周五下班前,特效组终于把墨子的披风粒子效果调出了那种"风吹麦浪"的感觉,建模组的小哥激动得把咖啡洒在了数位板上。甲方昨天发来反馈邮件,说视频里墨子释放技能时的镜头转场,比他们预想的还要惊艳三倍。
窗外的霓虹灯亮起来了,程序组还在调试最后一个场景的渲染参数。美术组长从抽屉里掏出小饼干分给大家,这已经是本周第三包了。显示器上的视频播放到第47秒,那个我们吵了整整两周的镜头,现在看起来确实比最初版本顺眼多了。
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