阴阳师有打斗吗贴吧

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阴阳师到底有没有打斗?贴吧老哥吵了三年终于有答案了

凌晨两点半刷贴吧,又看见首页飘着那个月经帖——《阴阳师算不算动作游戏?》。这话题从2016年吵到现在,每次都能盖起几百楼。作为开服老咸鱼,今天干脆把手机扔一边,用电脑给你们敲篇长的。

先说结论:有打斗,但不是你想的那种

很多人被和风美术式神对战骗了,以为能像鬼泣那样搓连招。其实这游戏本质是策略卡牌,打斗全都浓缩在几个地方:

  • 式神释放技能时的动画特效(比如大天狗刮龙卷风)
  • 暴击时屏幕突然震一下
  • 魂土副本里怪物扑过来的前摇动作

上周帮萌新过魂十,那孩子突然问我:"姐,能不能闪避啊?"当时就笑出声——这游戏连方向键都没有,你躲个锤子躲!

阴阳师有打斗吗贴吧

战斗系统的真实面貌

你以为的 实际上的
实时动作对抗 回合制策略
手动操控闪避 速度条决定出手顺序
连招Combo 技能冷却和鬼火管理

最接近"打斗"的可能是结界突破,但本质上还是自动播放的PPT。有次我盯着屏幕看完整场战斗,发现八百比丘尼的月光其实是固定轨迹循环播放。

为什么会产生这种误解?

翻了下阴阳师官方美术设定集,发现他们确实在误导玩家:

  • 宣传CG里酒吞童子挥刀砍怪的特写镜头
  • 式神皮肤展示界面会有战斗待机动作
  • 逢魔之时BOSS的出场动画堪比剧场版

但这些都是演出效果啊兄弟们!就像泡面包装上的牛肉,看着香,实际连肉沫都没有。上次更新后新增的"战斗镜头跟随"功能,本质上就是把固定机位改成运镜而已。

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真正的战斗核心在哪儿?

凌晨四点突然想通了——这游戏的打斗全在数字跳动上:

  • 暴击时的红色大字
  • 中毒状态的紫色跳字
  • 地藏像触发时的护盾值

最刺激的"打斗瞬间"其实是暴击白字未命中跳出来的时候,比什么技能特效都让人心跳加速。尤其斗技场最后1v1,看着两面佛的闪电劈下去没暴击,真的会摔手机。

那些年我们误会过的"打斗元素"

整理了几个经典误解案例:

元素 真相 举例
式神攻击动作 预制动画循环播放 妖刀姬六连斩其实是六个相同动作拼接
受击反馈 固定后仰幅度 被大蛇揍和被涂壁撞都是同一个踉跄
场景破坏 纯背景装饰 凤凰火烧掉的柱子下回合会自动复原

最搞笑的是协同斗技,两边式神打得天花乱坠,实际上胜负早在配御魂时就决定了。有次我开着自动刷牙,回来发现已经打完十场,全程没看屏幕一眼。

玩家自创的"打斗仪式感"

虽然系统不给真打斗,但玩家自己开发了不少野路子:

  • 在町中摆出对决造型截图
  • 用式神舞蹈动作模拟对战
  • 给崽战应援寮设计武打剧情

寮群里有个大佬甚至用表情包做了套"文字版斗技",发招前还要模仿游戏台词喊"急急如律令"。这种人工打斗比游戏自带的带感多了,就是容易引发中二病晚期。

如果非要找打斗...

翻遍游戏代码(夸张说法),发现三处隐藏战斗元素:

  1. 逢魔BOSS的QTE:在荒骷髅抬手时点击符咒,算是全游戏唯一需要手速的操作
  2. 地域鬼王镜头:当敌方血量低于10%会触发特写,勉强算终结技演出
  3. 式神委派:把两个式神丢去同一个任务会触发特殊对话,算是文斗

最接近动作游戏的可能是百鬼夜行,毕竟要手动撒豆子。但那个手感...这么说吧,我奶奶玩捕鱼达人都比这个流畅。

天快亮了,屏幕右下角跳出"今日吉方:东南"的提示。突然想到这游戏最激烈的打斗,可能是凌晨三点在贴吧跟人争论"阴阳师算不算动作游戏"时敲键盘的力度。

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