第五人格模仿这游戏
当人们说第五人格模仿黎明杀机时 到底在争论什么
凌晨两点半,我第N次刷到"第五人格抄袭"的帖子,咖啡杯旁边堆着三本不同版本的游戏设计教材。说真的,这话题就像宿舍楼下那家永远在争论"微辣到底多辣"的烧烤摊——每隔几个月就要热闹一次。
两个游戏的"撞脸"现场
2018年第五人格上线那会儿,我正沉迷《黎明杀机》(Dead by Daylight),突然看到熟悉的"逃生者视角"和"心跳机制",手里的Switch差点掉泡面里。后来发现连处刑动画都像双胞胎——监管者把求生者挂上气球的样子,活脱脱是杀手扛人上钩的东方版本。
相似点 | 黎明杀机(2016) | 第五人格(2018) |
核心玩法 | 4v1非对称对抗 | 4v1非对称对抗 |
恐惧机制 | 心跳声提示杀手接近 | 心跳声提示监管者接近 |
处刑方式 | 挂钩献祭 | 火箭椅放飞 |
但网易真的照搬了吗?
有次在游戏展和《黎明杀机》的策划闲聊,他指着第五人格的"破译密码机"说:"这个QTE设计比我们当初的发电机有趣多了。"确实,后来更新的这些内容:
- 侦探推理剧情线
- 人格天赋系统
- 中国风地图(比如永眠镇)
都是独一份的创意。就像我表弟总说的:"哥,你看这俩游戏就像麻辣烫和冒菜——汤底像不代表配料相同啊。"
非对称对抗游戏的发展简史
翻我2013年的游戏笔记,《进化》(Evolve)那页还夹着麦当劳小票。这款2K发行的4v1射击游戏,比《黎明杀机》还早三年。更早的还有:
- 《十三号星期五》(1989年FC版)
- 《鬼屋魔影》系列里的多人模式
- 甚至《魔兽世界》的某些副本机制
游戏设计师克里斯·布朗在《非对称游戏设计手册》里写过:"追逐与逃生的快感,是人类最原始的游戏冲动。"这话让我想起小时候玩捉迷藏,当"鬼"的和逃跑的体验本来就不该相同。
玩法机制能申请专利吗?
查资料时发现个冷知识:《俄罗斯方块》的版权官司打了三十年,但最终法院认定"下落方块"的玩法不受保护。同理:
- 《绝地求生》没垄断"大逃杀"玩法
- 《DOTA》没阻止《英雄联盟》出现
- 《糖果粉碎传奇》和《开心消消乐》共存
去年参加GDC时,有位独立开发者说得妙:"如果第一个做平台跳跃的人注册了专利,现在马里奥得给多少家公司交版权费?"
东西方恐怖美学的分水岭
凌晨四点,我翻着《日本妖怪文化研究》,突然理解为什么有人觉得第五人格"不像抄袭"——它的恐怖是东方式的。比如:
- 监管者红蝶的造型参考了能剧面具
- 湖景村的场景藏着《聊斋》元素
- 角色"咒术师"的设定明显脱胎于湘西巫蛊
对比《黎明杀机》里电锯杀人狂、小丑这些西方恐怖片符号,就像比较《午夜凶铃》和《德州电锯杀人狂》,虽然都吓人,但吓人的方式完全不同。
玩家体验的微妙差异
我采访过两个游戏都玩的室友,他边吃薯片边说:"杀机玩完要做噩梦,第五人格玩完想买皮肤。"这或许解释了为什么:
- 第五人格有大量女性玩家(约占60%)
- 游戏内社交系统更完善
- 赛季剧情持续更新
就像恐怖片和恐怖主题密室逃脱的区别,前者追求心理冲击,后者侧重互动体验。
法律层面的有趣事实
查判决书时发现,网易其实和《黎明杀机》开发商Behaviour有过合作。2018年那个被疯传的"抄袭声明",后来被证实是媒体误读。实际发生的是:
- Behaviour协助第五人格优化玩法
- 部分杀手形象获得授权
- 黎明杀机手游版由网易代理
这让我想起《塞尔达传说》制作人青沼英二对《原神》的评价:"优秀的作品会推动整个行业进步。"
窗外天快亮了,咖啡杯底积了层糖渍。或许游戏圈的"抄袭争议"就像这杯冷掉的咖啡——初尝苦涩,细品之下才能尝出不同配方带来的微妙差异。桌上的《游戏设计梦工厂》翻到第217页,上面用荧光笔标着一行字:"所有创新都是站在巨人的肩膀上,关键看你望向哪个方向。"
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