蛋仔派对云朵制作揭秘:技术突破与彩蛋趣事
天空云朵怎么在蛋仔派对里搞事情?
凌晨三点半,我盯着游戏里那片粉紫色的天空发呆——云朵像棉花糖似的飘在蛋仔岛上方,突然就想知道这玩意儿到底是怎么做出来的。翻了二十几个游戏设计论坛,喝了三罐红牛,终于把这事儿搞明白了点门道。
一、云朵不是贴图那么简单
最开始我以为就是随便糊张蓝天白云的图片当背景,结果被做游戏的朋友笑话说"你这想法比蛋仔的圆肚子还天真"。实际要用到三套系统:
- 粒子系统:让云能像真的一样飘来飘去
- 着色器魔法:边缘那种毛茸茸的质感
- 动态碰撞体积:蛋仔撞上去会弹开的设定
云朵类型 | 移动速度 | 碰撞强度 |
普通白云 | 0.3m/s | 软绵绵 |
彩虹云 | 0.8m/s | Q弹 |
二、凌晨四点的技术突破
试了十七八种方法后,发现要让云朵既好看又不吃性能,得用分层渲染:最底层是半透明的体积雾,中间层用噪声图控制形状,最上面再撒点发光粒子。这招是从《游戏环境设计手册》里看来的,但得把参数调到原来的1/3才适合蛋仔的卡通风格。
2.1 让云朵记住被撞过
最头疼的是碰撞痕迹——总不能每个蛋仔撞过的位置都存进内存吧?后来发现可以用动态遮罩,原理类似小时候玩的刮刮卡,只在玩家视野范围内记录碰撞数据。
- 碰撞后0.5秒内:凹陷效果
- 5秒后:慢慢回弹
- 30秒后:完全恢复原状
三、那些藏在云里的彩蛋
有次测试时不小心把参数调错了,结果发现云朵会随机变成小动物形状——这个bug反而被做成了正式玩法。现在特定时段触发隐藏机制,云层里会藏着:
• 猫爪云(跳上去有喵叫音效)
• 恐龙云(能把蛋仔弹得特别高)
• 生日蛋糕云(周年庆限定)
写到这儿天都亮了,窗外真有几片云飘过去。突然觉得游戏里的云比现实还费心思——至少现实中的云不用考虑几百个蛋仔同时往上蹦会不会卡帧...
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