阴阳师是三渲二还是二渲三
阴阳师到底是三渲二还是二渲三?一次给你讲透
凌晨3点,我又在翻阴阳师的式神录。突然想到个问题——这游戏的美术风格到底算"三渲二"还是"二渲三"?这个问题困扰我好久了,今天干脆熬夜查资料把这事儿整明白。
先搞懂基本概念
说这个之前得先掰扯清楚几个术语,不然容易鸡同鸭讲。
什么是三渲二?
简单说就是用3D模型做出2D效果。比如《原神》的角色,虽然是3D建模,但着色和光影处理得像手绘动画。
- 优势:动作流畅,节省动画成本
- 典型特征:保留模型体积感,但边缘有描边
那二渲三又是什么?
反过来,用2D素材营造3D错觉。最经典的就是《八方旅人》那种像素风+动态光影。
技术 | 基础素材 | 最终效果 |
三渲二 | 3D模型 | 2D风格 |
二渲三 | 2D素材 | 3D错觉 |
阴阳师的技术底细
翻遍网易的开发者访谈和专利文件,发现这事比想象中复杂——阴阳师其实是混合使用的。
角色部分:典型的三渲二
式神和主角都是实打实的3D模型:
- 每个动作都有骨骼绑定
- 战斗时的多角度旋转
- 皮肤材质有明显的卡通着色处理
但美术团队做了这些"去3D化"处理:
- 固定45度俯视角
- 刻意简化的光影
- 类似浮世绘的扁平化配色
场景部分:二渲三的骚操作
最绝的是庭院场景,看着像3D建模对吧?其实很多是2D素材分层堆叠:
- 前景樱花用动态粒子
- 中景建筑是预渲染的序列帧
- 远景直接是手绘贴图
这种视差滚动技术,在《胧村正》这类横版游戏里很常见。
为什么这样设计?
凌晨四点喝着第三杯咖啡,突然想通了这个设计逻辑。
商业考量
3D角色方便出皮肤赚钱,2D场景节省开发成本——网易这波在大气层。
艺术追求
主美曾在GDC演讲提到,他们想要"让3D模型呼吸着2D的灵魂"。具体表现在:
- 式神觉醒前后的画风突变
- 剧情过场的手绘感运镜
- 甚至Loading界面的墨迹效果
技术限制
2016年那会儿手机性能有限,全3D建模会导致:
方案 | 存储占用 | 运行内存 |
纯3D | 约3GB | 1.5GB+ |
现方案 | 1.8GB | 800MB |
玩家能感受到的细节
说个冷知识:你在式神录里旋转角色时,背景的云彩完全不会动——因为那是张PNG贴图。
但又有这些真3D细节:
- 下雨时角色头发会轻微飘动
- 灯笼鬼的火苗有物理碰撞
- 达摩倒地时的弹性质感
最精分的是结界突破界面,那个旋转的地球仪是3D的,周围飘的符咒却是2D精灵图...
行业里的特殊定位
对比同类游戏就很明显了:
游戏 | 技术路线 | 文件大小 |
阴阳师 | 混合渲染 | 2.3GB |
FGO | 纯2D | 1.1GB |
战双帕弥什 | 纯3D | 4.7GB |
这种"既要又要"的做法,后来被《明日方舟》《崩坏3》等游戏不同程度借鉴。
窗外天都快亮了,最后发现个彩蛋:在设置里把画质调到最低,所有3D效果都会消失——这时候的阴阳师,就是个纯粹的2D卡牌游戏。
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