阴阳师是三渲二还是二渲三

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阴阳师到底是三渲二还是二渲三?一次给你讲透

凌晨3点,我又在翻阴阳师的式神录。突然想到个问题——这游戏的美术风格到底算"三渲二"还是"二渲三"?这个问题困扰我好久了,今天干脆熬夜查资料把这事儿整明白。

先搞懂基本概念

说这个之前得先掰扯清楚几个术语,不然容易鸡同鸭讲。

什么是三渲二?

简单说就是用3D模型做出2D效果。比如《原神》的角色,虽然是3D建模,但着色和光影处理得像手绘动画。

  • 优势:动作流畅,节省动画成本
  • 典型特征:保留模型体积感,但边缘有描边

那二渲三又是什么?

反过来,用2D素材营造3D错觉。最经典的就是《八方旅人》那种像素风+动态光影。

技术 基础素材 最终效果
三渲二 3D模型 2D风格
二渲三 2D素材 3D错觉

阴阳师的技术底细

翻遍网易的开发者访谈和专利文件,发现这事比想象中复杂——阴阳师其实是混合使用的

角色部分:典型的三渲二

式神和主角都是实打实的3D模型:

  • 每个动作都有骨骼绑定
  • 战斗时的多角度旋转
  • 皮肤材质有明显的卡通着色处理

但美术团队做了这些"去3D化"处理

  • 固定45度俯视角
  • 刻意简化的光影
  • 类似浮世绘的扁平化配色

场景部分:二渲三的骚操作

最绝的是庭院场景,看着像3D建模对吧?其实很多是2D素材分层堆叠

  • 前景樱花用动态粒子
  • 中景建筑是预渲染的序列帧
  • 远景直接是手绘贴图

这种视差滚动技术,在《胧村正》这类横版游戏里很常见。

为什么这样设计?

凌晨四点喝着第三杯咖啡,突然想通了这个设计逻辑。

商业考量

3D角色方便出皮肤赚钱,2D场景节省开发成本——网易这波在大气层。

艺术追求

主美曾在GDC演讲提到,他们想要"让3D模型呼吸着2D的灵魂"。具体表现在:

  • 式神觉醒前后的画风突变
  • 剧情过场的手绘感运镜
  • 甚至Loading界面的墨迹效果

技术限制

2016年那会儿手机性能有限,全3D建模会导致:

方案 存储占用 运行内存
纯3D 约3GB 1.5GB+
现方案 1.8GB 800MB

玩家能感受到的细节

说个冷知识:你在式神录里旋转角色时,背景的云彩完全不会动——因为那是张PNG贴图。

但又有这些真3D细节:

阴阳师是三渲二还是二渲三

  • 下雨时角色头发会轻微飘动
  • 灯笼鬼的火苗有物理碰撞
  • 达摩倒地时的弹性质感

最精分的是结界突破界面,那个旋转的地球仪是3D的,周围飘的符咒却是2D精灵图...

行业里的特殊定位

阴阳师是三渲二还是二渲三

对比同类游戏就很明显了:

游戏 技术路线 文件大小
阴阳师 混合渲染 2.3GB
FGO 纯2D 1.1GB
战双帕弥什 纯3D 4.7GB

这种"既要又要"的做法,后来被《明日方舟》《崩坏3》等游戏不同程度借鉴。

窗外天都快亮了,最后发现个彩蛋:在设置里把画质调到最低,所有3D效果都会消失——这时候的阴阳师,就是个纯粹的2D卡牌游戏。

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